在玩桌遊時,我自己有一個特別喜歡的點就是桌遊的互動感,所以在設計時,我也會希望我的遊戲都能有這個特性。那什麼是互動感呢?
什麼是互動感?
我自己覺得是玩家在遊戲中的行動對於其他玩家有影響,這就是互動感,也就是我的動作對其他玩家的行動有差別,而這之中,有些是蠻明顯的,像是有些遊戲的功能卡去對其他玩家造成傷害阿或弄別人,另一些是玩家在機制裡潛藏的互動,譬如搶地盤、拿資源、行動、優先順序等等,而這些是有限的,所以有互動,又或者機制本身帶來的互動,像是《說書人》,你必須用一些詞彙去表達你的卡牌,而其他玩家依據你的表達來出類似的牌來混淆視聽,又例如《阿瓦隆》這類陣營遊戲,你要扮演好人來獲得他人的信任。
什麼遊戲比較有互動感呢?
我覺得派對類型的遊戲通常互動感會高一些,有些針對性強,有些需要表演說話、騙人等等,愈偏策略的遊戲,個人的控制感會強一些,互動也比較深層,譬如選某一格行動會卡到其他玩家之類的,另外就是遊戲比較複雜的情況下,單是思考自己的最佳解就已經很花腦力了,策略遊戲體驗的重點比較在自己的思考上,如果此時又有玩家互動可以輕鬆破壞,這樣有可能會有不好的策略遊戲體驗。
互動感的優缺點?
本質上,我玩桌遊是喜歡桌遊的互動的,有互動感的好處是大家能夠投入其中,別人在行動時跟自己也有關聯,如果別人做什麼都沒差,那就自己玩自己的就好,但互動感,有時也有不好的體驗,例如上面提到的弄別人這件事,假如有人一直被弄被針對,那他的體驗肯定不會太好,又或是需要表達、表演的遊戲,有些人就是不擅於此道,玩起來也不會太愉快,另外就是互動感太強,在有些遊戲類型中不好,尤其策略遊戲,別人的行動會大大影響你的行動,那個等待時間會很久,輪到你時,你必須依當時情況去思考,每個人都這樣,遊戲就玩特久,這樣也是很考驗遊戲的整體體驗了。
總結
大概聊了一些互動感,我覺得不管是什麼感覺,還是要有它各自的比例,如何調整出一個適當的體驗,也要從遊戲情境、機制去做,有些主題本來互動就會比較少了,而有些互動太針對的,也要控制它的比例或是有應對手段,最後,做出一款有情境、有適當機制,能夠傳達些什麼、好玩或許才是一個設計目的。
如果想了解更多我的桌遊設計,可以看看我的第一篇【桌遊設計】做一款議題桌遊,從感覺開始