【桌遊設計】做一款議題桌遊,從感覺開始

我的桌遊設計方法

by peacenight1989

開始設計桌遊之前

通常在做一款議題桌遊之前,我會依照那款遊戲的主題背景去讀一些相關資料,並萃取出在遊戲中想要表達的核心概念(可能不只一個)接著才正式進入遊戲機制的設計環節,在遊戲機制設計的同時也會將適合的情境背景融入,兩者互相調整,讓遊戲不僅好玩也能更有情境一些,更有情境的目的是為了更好讓人融入遊戲之中。

桌遊設計架構

簡單說明桌遊機制的設計架構,一款遊戲分為三個部分,第一是遊戲目標,如何在遊戲中分勝負,第二是遊戲核心體驗,也就是這款主要在玩的機制,最後是遊戲怎麼結束,三者相互連結,過程會彼此調整,簡單說就是,怎麼贏、怎麼玩,何時結束。

遊戲範例介紹《霧中審判》

這一次我想藉由解構《霧中審判》這款遊戲,來說明我的桌遊設計方法,我先來介紹這款桌遊,它是一款4~7人的司法主題陣營遊戲,故事講述一座島上的人們因為迷霧而出現的兇殺案件,採取更為嚴厲的法律,為了維持人們的信任,建立了調查隊來解決案件,抓犯人進行審判,然而,調查隊之中卻混入了迷霧者(信仰迷霧的人)試圖破壞信任……

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開始桌遊設計

核心概念

回到桌遊設計,如同我在前面提到了,我會萃取一個主題的遊戲概念來設計遊戲,這次主題是司法,那《霧中審判》這款遊戲的核心概念是什麼呢?司法的核心概念有很多,這次我選擇的是「審判之難」,並想要讓人思考「如何保證無辜者不會蒙冤,有罪者罪當其罰」。

在設計機制之前先回答一個問題,為什麼審判這麼困難呢?要回答這個問題,我們整理了訪談與閱讀資料後的答案有兩個,第一件事是法律的基本原則,第二件事是每一個人心中的正義觀並不相同,前者是理性上的,法律原則製造出了一般人與法律人認知的差距,譬如「罪刑法定」原則,所有的罪都必須有法條制定才能懲罰,先前有大樓因為偷工減料倒塌有死了很多人,最後判刑判五年,有人認為司法不公,但其實是因為法律上業務過失致死罪的最高刑度就是五年,所以原則產生了鴻溝,再來是無罪推定、證據裁判、罪疑惟輕原則,這三個原則讓證據顯得重要,不只是要檢方提出充足的證據證明犯罪,如果罪證不足就是要無罪,雖說如此,原則本身還是有它的價值,這些原則的出現也是過去歷史血淚換出來的,那時有個訪談或讀到的資料有說到刑法不只是來懲罰人民維持秩序,另一方面它也是在限制政府的權力,避免濫權,原則同樣也是。

第二個正義觀不同,這部分比較偏感性,每個人出身的背景不同,就算是同一罪也會因為情境脈絡而有不同的判決,這個部分也讓滿足大眾的審判又更難了一點。

機制設計

有了上面的想法、觀點與資料,出現了一個初步架構,遊戲目標是讓有罪者罪當其罰,無辜者不會蒙冤,所以遊戲大概是個抓犯人和審判的遊戲,那遊戲的過程中會有哪些?抓犯人可能是個調查階段,審判有審判階段,再加上為了要呈現幾個法律原則,所以有立法階段,讓人體驗原則對於整個司法程序的影響,此時,為了程序完整,又多了起訴階段,到現在就有一個大致上的骨架,之後就是補足裡面的肉。

立法階段=>調查階段=>起訴階段=>審判階段

接下來就要思考每一個部分該有的感覺是什麼?審判階段是核心概念中的審判之難,如何讓感覺到難?什麼樣的難?我想這個難跟證據不確定有關,所以調查階段會因為原則而變難,證據可能沒有很確定,另一方面加入陣營機制,讓不信任感提升,去營造出不確定讓審判感覺到難。

接著是調查階段,什麼是調查的感覺,大家彼此合作找證據,就這個感覺找出適合的機制放進來並設計出符合的樣貌,譬如抽牌找證據,或因為原則,所以有打牌舉證的動作,有因為原則改變多出的動作選擇,有因為原則而多出的限制等等,此時就是腦力激盪,讓這一切形成一體,最後審判階段想讓大家體驗與民眾的差距而設計出一人當法官與其他人當民眾一起量刑的機制,而彼此的差距會降低信任感。

結合之前總總最後有一個信任值量表,其實這是這款遊戲的核心所在—信任感與效率間的衝突,你可以不顧程序,但人民會害怕,法官與民眾的量刑也是信任感,我們彼此的準則是不是一致,有了量表之後,我們也放進了自己的觀點,舉例來說,我們認為冤獄是最不應該出現的情況,只要出現信任值必定會大扣,又或者某些原則就是會扣信任值。

編輯調整

整體架構機制初步完成後,就是要把整個遊戲完整,每一個部分機制完善,並加入必要的內容,譬如調查階段的卡牌數量與比例,或者審判案件、嫌疑犯的數量等等,另外,就是讓遊戲變得順暢,有些機制的加入可能跟主題並沒有關聯,目的是增加遊戲的好玩,這個部分就不多描述了。

補充資料分享

每一次做議題桌遊,都會查一些資料,看一些書和桌遊機制,這邊簡單分享部分書單,對司法主題有興趣的朋友可以看看,本次的書單如下(因為年代久遠,會陸續更新):

《靈魂不歸法律管︰給現代公民的第一堂法律思辨課》

《不平等的審判:心理學與神經科學告訴你,為何司法判決還是這麼不公平》

《罪行》

《罪咎》

《懲罰》

《道德抉擇的艱難︰經典法律案例中的道德思考與決疑論判斷適用》

《律師為什麽替「壞人」辯護?:刑事審判中的真相與謊言》

《撲馬老師開講-刑法總則-破》

《無法送達的遺書:記那些在恐怖年代失落的人》

《江湖在走,法律要懂:法律白話文小學堂》

《懲罰的三大思辨:懲罰是什麼?為何要懲罰?懲罰的是誰?》

後記

其實在做遊戲時,並不是每一本書和讀到的資料都能夠實質帶來影響,有時是一種潛移默化,經過醞釀後,終於產出,可能苦思許久,忽然就有了,這個過程相當有意思,有興趣的朋友也可以留言和我討論。

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